Sudoku
Rellena la rejilla de 9×9 con los números del 1 al 9 sin repetir ninguno en la misma fila, en la misma columna ni en la misma caja de 3×3. Las cifras impresas son el punto de partida y no se tocan.
202 Sudokus · 127 Sudokus 16×16
¿Es la primera vez? Aprende a jugar en veinte segundos, o .
Los siete últimos días ·
Elige a quién colocas y toca su casilla
Toca una pista para tacharla cuando ya la hayas usado.
En el cuaderno hay ciento dos casas más, y una segunda versión con las pistas en números.Ver 102 Catkus
Con teclado: las flechas mueven por la casa, 1…7 eligen a quién colocas (el 7 es Pelusa), espacio coloca, Supr vacía, X marca, L enciende y apaga el lápiz, y Ctrl+Z deshace.
El lápiz son anotaciones: puedes apuntar a la misma persona en varias casillas mientras dudas, como los candidatos de un sudoku. No iluminan nada ni cuentan como respuesta. Cuando lo tengas claro, ponlo en tinta: ahí sí se coloca, ilumina lo que ve y borra sus anotaciones.
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Éste es el juego de 102 Catkus. Del mismo autor hay siete cuadernos: sudokus, sudokus 16×16, killer, kakuros, nonogramas y autodefinidos.
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CATKU
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Aprende a jugar
Una casa de cuatro por cuatro, cuatro habitantes y un gato. Los de verdad son de seis por seis y llevan siete, pero se juegan igual.
Un puzzle de cada cuaderno, con la misma comprobación que los del libro: solución única, buscada de verdad. El sudoku, el killer y el nonograma cambian cada día.
Toca una casilla y elige la cifra. Las cifras claras son las pistas y no se pueden cambiar; las tuyas salen en ámbar. Si repites una cifra en su fila, columna o caja, se pone en rojo.
Las mismas reglas, con las cifras del 1 al 9 y las letras de la A a la G. Cada fila, cada columna y cada caja de 4×4 llevan los dieciséis símbolos una sola vez. Este lleva 130 pistas: en el libro hay bastantes menos.
Las casillas se agrupan en jaulas de línea discontinua. Los números de cada jaula suman lo que indica su esquina y no se repiten dentro de ella. Truco de salida: cada fila, columna y caja suma 45.
Cada tira de casillas blancas suma lo que dice el número del triángulo que tiene delante: el de arriba a la derecha manda en la fila, el de abajo a la izquierda en la columna. Dentro de una misma tira no se repite ninguna cifra, y sólo se usan del 1 al 9.
Por dónde se empieza: por las sumas que no dejan elección. Tres casillas que suman 6 sólo pueden ser 1, 2 y 3; dos que suman 17, 8 y 9. La suma se pone verde cuando su tira cuadra.
Éste es el número 1 del cuaderno, tal cual: 42 casillas, solución única y resoluble sin adivinar ni una.
Los números de cada fila y cada columna dicen cuántas casillas seguidas hay que pintar, en ese orden y con al menos un hueco entre grupo y grupo. Puedes arrastrar para pintar varias seguidas. Los números se apagan cuando esa línea ya cuadra.
El nombre del dibujo no aparece hasta que terminas. En el libro pasa igual: está solo en las soluciones. Cada día sale uno distinto, de los cuarenta dibujos de 10×10 del cuaderno.
Son las mismas que explica la primera página de cada cuaderno. Ninguno de estos juegos necesita saber matemáticas: sólo mirar y descartar.
Rellena la rejilla de 9×9 con los números del 1 al 9 sin repetir ninguno en la misma fila, en la misma columna ni en la misma caja de 3×3. Las cifras impresas son el punto de partida y no se tocan.
202 Sudokus · 127 Sudokus 16×16
El mismo juego con dieciséis símbolos: las cifras del 1 al 9 y las letras de la A a la G. Cada fila, cada columna y cada caja de 4×4 los llevan los dieciséis, una sola vez. Son 256 casillas en lugar de 81.
127 Sudokus 16×16
Sudoku normal, pero en vez de cifras te dan jaulas: zonas marcadas con línea de puntos. El número pequeño de la esquina es lo que suman las cifras de esa jaula, y dentro de una jaula no se repite ninguna.
Por dónde se empieza: las sumas extremas no dejan elección — dos casillas que suman 3 sólo pueden ser 1 y 2; si suman 17, son 8 y 9. Y cada fila, columna y caja suma 45, así que si las jaulas de dentro de una caja suman 38, la casilla que sobra vale 7.
202 Sudokus Killer
Sumas cruzadas. Cada tira de casillas blancas seguidas suma lo que dice el número del triángulo que tiene delante, y dentro de una misma tira no se repite ninguna cifra. Sólo del 1 al 9: no hay ceros.
Las tiras se cruzan, y ahí está el juego: una casilla pertenece a la vez a una suma horizontal y a una vertical, y tiene que cumplir las dos.
152 Kakuros
Los números de cada fila y de cada columna dicen cuántas casillas seguidas hay que pintar y en qué orden, con al menos un hueco entre un grupo y el siguiente. Cuando la rejilla está completa aparece un dibujo.
Lo que más ayuda es marcar con una ✕ las casillas que seguro se quedan en blanco: cada ✕ acorta las posibilidades de su fila y de su columna.
101 Nonogramas
Un crucigrama que lleva las definiciones dentro. Cada casilla gris explica la palabra que empieza justo a su derecha, la que empieza justo debajo, o las dos. No hay lista de definiciones aparte ni numeración que seguir.
52 Autodefinidos
Una casa vista desde arriba. Las casillas grises son muebles; en el resto vive gente, un habitante por fila y por columna. Cada uno ve a lo largo de su fila y de su columna hasta que un mueble o la pared le corta la vista.
Las pistas dicen cuánto ve cada uno. Cuando los colocas a todos e iluminas lo que ven, queda una sola casilla a oscuras, y ahí está el gato. Tienes uno nuevo cada día en la pestaña de hoy.
102 Catkus
Siete cuadernos de pasatiempos
Sudokus, kakuros, nonogramas, autodefinidos y un juego nuevo que no existía. Cada puzzle se comprueba por ordenador antes de imprimirse: solución única, siempre. Y cada día hay un Catku nuevo aquí, gratis.
938 puzzles verificados uno a unoTapa blanda, papel blanco y sitio de sobra para escribir a lápiz. Las soluciones van al final, sin coste extra.
Los otros seis cuadernos son juegos que ya existían. El Catku no: me lo inventé yo, y este cuaderno es la primera vez que se imprime.
Empezó por una pregunta tonta: ¿y si en vez de números hubiera gente, y en vez de sumas hubiera lo que cada uno alcanza a ver desde donde vive? Una casa vista desde arriba, muebles que cortan la vista, un habitante por fila y por columna, y un gato escondido en la única casilla que no ve nadie. Las reglas caben en un párrafo y no hace falta saber matemáticas: sólo mirar y descartar.
Lo difícil no fue la idea, fue que los puzzles fueran honestos. Escribí el programa que los genera y otro distinto que los comprueba, y ese segundo programa tiró a la basura muchos más de los que aprobó: los que tenían dos soluciones, los que sólo se cerraban probando y retrocediendo, y unos cuantos con un fallo que tardé en ver —una casilla desde la que no se ve nada nunca la ve nadie, así que el gato se podía esconder ahí sin que ninguna pista lo delatara—. Los ciento dos que quedan en el libro pasaron las dos comprobaciones.
Después vino lo demás: seis cuadernos más con sudokus, kakuros, nonogramas y autodefinidos, todos con la misma manía de comprobar antes de imprimir. Y esta página, donde hay un Catku nuevo cada día, gratis, por si alguien quiere ver de qué va antes de comprar nada.
Raimon Parreño
Un libro de pasatiempos se nota en lo que no se ve.
UNA SOLA SOLUCIÓN
Cada puzzle pasa por un programa que busca una segunda solución. Si la encuentra, el puzzle se descarta y se genera otro. Ninguno llega al libro sin haber pasado por ahí.
SIN ADIVINAR
En los kakuros, los nonogramas y los catkus se comprueba además que la rejilla se completa razonando, sin probar y retroceder. Es la comprobación que no hacen los libros generados en serie.
DIFICULTAD REAL
Un sudoku no es difícil por tener menos pistas, sino por las técnicas que exige. Donde la escala va por tamaño y no por técnica, como en los kakuros, el libro lo dice en vez de disimularlo.